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发布日期:2025-05-05 09:40:21
在游戏界中,有一群被称为“魔鬼制作人”的开发者,他们凭借近乎变态的难度设计,让无数玩家痛苦不堪,甚至摔手柄、砸键盘。从阴险的陷阱设定到瞬间击杀的BOSS,从永久死亡机制到全图无存档点,这些游戏无疑将受虐体验变成了艺术形式。今天,我们将盘点那些把玩家折磨到极限的十款游戏,以便为热爱挑战的你推荐更多“金年会”式的极限体验!
作为“魂系”游戏的代表,《黑暗之魂》以其高难度战斗、碎片化叙事和惩罚机制而闻名。在这一系列中,玩家在Boss战中需要精确掌握攻击节奏,死亡后则需从篝火重生并丢失灵魂(游戏货币)。其“受死版”副标题象征着玩家圈内的自虐文化,创始人宫崎英高通过低容错设计将挫败感与成就感相结合,开创了“魂like”类型的潮流。
这款手绘复古风格的横版射击游戏以Boss Rush模式为主打,受到1930年代动画的启发,角色的动作帧数较低且攻击判定严格,弹幕数量密集如“弹幕地狱”。即使双人合作模式能降低一些难度,部分Boss(如恶魔最终形态)依然需要数百次尝试才能通过。IGN评价其为“美丽而残酷的经典”,值得在“金年会”中获得更高的挑战。
在这一正常进去四个,出来疯了五个的Roguelike地牢探险游戏中,引入了“压力值”机制。角色在战斗中积累压力会触发癫狂、自杀等负面行为,并成功将这种压力投射到屏幕前的玩家。永久死亡设定和对资源管理的压力迫使玩家做出冷酷的决策,开发者RedHook表示,设计初衷是“让玩家体验绝望,而非成为英雄”。
被誉为“史上最难动作游戏”的CAPCOM经典ACT之一,主角亚瑟被击碎铠甲后只剩内裤,攻击硬直大、敌人刷新无规律。初代《魔界村》通关需在最终关卡无伤通过尖刺陷阱,而续作《极魔界村》尽管加入了二段跳,但仍保持超高难度。玩家戏谑道:“通关后不是高手,而是圣人。”
在这款游戏中,玩家控制一个坐在缸里的人,仅凭一把锤子尝试攀爬陡峭地形。物理引擎的诡异反馈和高精度的操作要求,使得每一次失误都可能导致玩家跌落至起点。开发者贝内特·福迪曾直言,游戏设计的初衷是“让玩家体会新型挫折”,其直播热潮让无数主播获得关注。
这款像素风格的垂直跳跃游戏中,玩家需通过蓄力跳跃征服高塔。核心机制在于对跳跃力度与角度的精准计算,一次失误便可能从百米高空跌落,并且全程无存档点。游戏中的天气系统(如大风、大雪)增加了随机干扰,使其被形容为“用操作弥补概率”,成为硬核玩家微操的试金石。
作为贝内特·福迪的早期作品,《QWOP》要求玩家通过Q、W、O、P四个键控制运动员的腿部肌肉完成百米赛跑。由于角色动作极其不协调,常常因腿部抽搐而摔倒,因此被戏称为“残奥会模拟器”。因其反人类的操作模式,该游戏已成为网络迷因,甚至被纽约现代艺术博物馆收录。
在这款垂直攀爬类游戏中,玩家需从贫民窟一路攀至云端,且全程无存档机制。场景设计充满恶意:火车撞击、隐形平台、巨龙翅膀拍飞等陷阱让玩家一不小心就得重新开始。其难度引发两极评价,虽然部分玩家因挫败感退游,但也催生了反向玩法《OnlyDown》等衍生作品。
作为《超级马里奥》的戏仿作品,这款游戏以反逻辑的陷阱设计而闻名。玩家控制的猫咪看似可爱,但每一关卡都暗藏致命机关:头顶凭空出现的砖块、突然塌陷的地面、隐形敌人等,完美颠覆了传统平台跳跃游戏的思维。玩家甚至戏称其为“变态版马里奥”,需要反复死亡才能摸清陷阱规律。《PCWorld》评价其“系统地破坏了平台游戏的每一个惯例”。
作为平台跳跃类的元老,这款游戏以“初见杀”陷阱和像素级的操作要求而著称。它融合了《洛克人》《恶魔城》等经典元素,但其陷阱设计更为刁钻(如苹果砸落、隐形尖刺)。开发者Kayin称这款游戏为“对玩家惯性思维的摧毁”,很多玩家甚至打趣表示“死上千次只是入门”。你还知道其他哪些让你“欲仙欲死”的游戏吗?快来评论区分享吧!